Flutter&Flame游戏实践#08 | 打砖块 -关卡设计
Flutter&Flame 游戏开发系列前言:
该系列是 [张风捷特烈] 的 Flame 游戏开发教程。Flutter 作为 全平台 的 原生级 渲染框架,兼具 全端
跨平台和高性能的特点。目前官方对休闲游戏的宣传越来越多,以 Flame 游戏引擎为基础,Flutter 有游戏方向发展的前景。本系列教程旨在让更多的开发者了解 Flutter 游戏开发。
第一季:30 篇短文章,快速了解 Flame 基础。
[已完结]
第二季:从休闲游戏实践,进阶 Flutter&Flame 游戏开发。
一、关卡数据的设计
上一篇我们实现了打砖块游戏的基本玩法,目前砖块只是简单的堆砌,本章我们将着专注于游戏关卡内容的设计:
1. 砖块的显隐
首先看一下,如何决定砖块的显示和隐藏,如下所示,想要通过数据,将想要去除的砖块移除。从而达到关卡的可设计性:
我们可以通过一个二维的点阵,来决定砖块展示的样式。如下所示, 1 代表展示砖块, 0 代表不展示砖块:
List<List<int>> tiles = [
[1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[0,1,0,0,1,0,0,1,0],
[0,1,0,0,1,0,0,1,0],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1],
];
这样,我们就不需要在 BrickManager 通过行列来添加砖块,可以解析 tiles
数据来完成:
---->[lib/bricks/05/heroes/bricks.dart]----
List<Brick> _createBricks() {
List<Brick> bricks = [];
for (int i = 0; i < tiles.length; i++) {
List<int> rows = tiles[i];
for (int j = 0; j < rows.length; j++) {
if (rows[j] == 1) {
Brick brick = Brick(j + tiles.length * i);
brick.x = 64.0 * j;
brick.y = 32.0 * i;
bricks.add(brick);
}
}
}
return bricks;
}
2. 关卡数据的初步设计
对于关卡功能来说,目前希望每关卡可以指定砖块的排列方式、小球运行的速度两个参数。如下所示,定义一个 Level
类用于维护一个关卡中的数据:
class Level {
final int id;
final List<List<int>> tiles;
final double ballSpeed;
const Level({
required this.id,
required this.tiles,
required this.ballSpeed,
});
}
这样我们只要准备关卡的相关的数据,就可以实现不同的关卡。选关时只有加载对应关卡的数据,重新开始游戏即可。效果如下:
第一关 | 第二关 |
---|---|
![]() | ![]() |
目前简单起见,先将关卡的数据通过产量维护在内存中。如下所示是两个关卡的数据:
---->[lib/bricks/05/model/level.dart]----
const Map<int, Level> kLevels = {
1: Level(
id: 1,
tiles: [
[1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1],
[0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0],
[0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0],
[1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1],
],
ballSpeed: 350,
),
2: Level(
id: 2,
tiles: [
[1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1],
[0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
[0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
[0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
[0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
[0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1],
[0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1],
[0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1],
],
ballSpeed: 360,
),
};
3. 代码中对关卡的维护
游戏界面中的关卡数时游戏过程中的状态数据,目前先在 BricksGame 中维护,方便其他地方进行访问。 levelNum
的 set 方法可以更新 _levelNum
的值,并重新开始游戏;nextLever
方法将当前关卡数 +1,方面外界调用,进入下一关:
---->[lib/bricks/05/bricks_game.dart]----
int _levelNum = 1;
Level get level => kLevels[_levelNum]!;
set levelNum(int level) {
if (_levelNum != level) {
_levelNum = level.clamp(1, kLevels.length);
// 设置关卡时,重置砖块管理器
restart();
}
}
void nextLever() => levelNum = _levelNum + 1;
砖块管理器根据 game 中的激活关卡 level 对象中的数据,构建砖块即可:
游戏界面中的关卡文字也是同理。可以看出,对于 Flame 而言,游戏状态数据的管理,最简单直接的方式就是放入到游戏主类中。在下层的构件中,可以通过 game 实例来访问或修改数据:
此时当某一关卡的砖块被全部击碎,可以通过按钮触发 下一关卡:
在代码中,点击事件只需要移除 GameSuccessMenu 弹出菜单,并触发 game.nextLever
即可切换到下一关卡。
void toNextLevel(){
widget.game.am.play(SoundEffect.uiClose);
widget.game.overlays.remove('GameSuccessMenu');
widget.game.nextLever();
}
二、实现游戏选关
既然支持有关卡的,那么选择关卡的功能自然要安排上。上一篇在主页中添加了 选择关卡 的按钮,接下来实现一下右图所示的关卡选择功能。其中未通关的关卡需要锁定,禁止进入:
游戏主界面 | |
---|---|
![]() | ![]() |
1. 关卡界面 LevelPage
这里关卡界面也是作为一个浮层进行维护的,其中界面布局是 Flutter 原生组件。通过 LevelPage
进行展示:
关卡选择界面是一个可滑动的网格布局,可以使用 GridView 组件来实现。其中封装 LevelItem 组件,负责展示单体的关卡按钮。组件需要的数据有 关卡名
、是否锁定
以及点击事件回调函数:
--->[lib/bricks/05/overlays/lever_page/level_item.dart]----
class LevelItem extends StatelessWidget {
final bool locked;
final ValueChanged<int> onTapItem;
final int level;
const LevelItem({
super.key,
this.locked = true,
required this.level,
required this.onTapItem,
});
在构建逻辑中,可以根据 locked
数据决定不同的界面表现。比如在构造时传入 locked 为 true 时,使用小锁的图标,否则使用文字:
另外,锁定的关卡呈灰色,这里并没有单独使用一张灰色图片。而是使用 ColorFiltered 组件添加灰色的滤色效果。如果锁定的话直接返回,否则才嵌套 GestureDetector 处理点击事件:
const ColorFilter greyscale = ColorFilter.matrix(<double>[
0.2126, 0.7152, 0.0722, 0, 0,
0.2126, 0.7152, 0.0722, 0, 0,
0.2126, 0.7152, 0.0722, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0,
]);
然后通过 GridView
构建滑动的网格布局,这里先放置 30 个关卡,激活前 10 个来测试展示效果。后面会结合实际数据来处理:
点击时,触发 onSelectLevel
选择关卡进入。只要为 game.levelNum
设置值即可:
void onSelectLevel(int level) {
game.overlays.remove("LevelPage");
game.levelNum = level;
game.overlays.remove("HomePage");
}
2.关卡数据的随机生成
每一个关卡理论上来说应该精心设计砖块的排布数据,但这里为了节约时间,通过写一个数据解析器,通过随机数来自动生成砖块排布的数据。每个关卡中:
- [1]. 砖块宽高
9*10
- [2]. 随机生成的砖块排布左右堆成。
- [3]. 随机生成的最终结果以 json 的形式存储为关卡数据文件。在游戏初始化时加载数据。
注: 关卡生成器代码是独立于游戏之外的存在,只是在开发过程中辅助创建数据。
如下所示,每一行通过 formLine
方法封装,由于左右对称。可以先生成一半的数据,然后把另一半反向放入列表尾部。
Random random = Random();
List<int> formLine(int count) {
List<int> line = [];
int half = count ~/ 2;
for (int i = 0; i <= half; i++) {
line.add(random.nextInt(2));
}
line.addAll(line.sublist(0,half).reversed);
return line;
}
上面的数据就对应着游戏关卡中的一行:
一共有 10 行数据,只要遍历生成 10 次 formLine 即可。这样就生成了随机的二维点阵:
void main() {
List<List<int>> tile = [];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tile.add(formLine(9));
}
print(tile.join('\n'));
}
将其作用于界面上,效果如下。这样我们就随机生成了一个关卡中的砖块布局:
然后可以进一步封装一个 gen 方法生成关卡数据。比如现在关卡的小球速度依次 + 10 :
Level gen(int index) {
List<List<int>> tiles = [];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tiles.add(formLine(9));
}
return Level(
id: index,
tiles: tiles,
ballSpeed: 340 + 10.0 * index,
);
}
3.随机关卡数据的存储和加载
下面代码中随机 30 关的数据,并将其通过 json.encode
编码为字符串实现序列化,存储到资源文件中:
void main() {
List<Level> levels = [];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
levels.add(gen(i+1));
}
String data = json.encode(levels);
String filePath = path.join(Directory.current.path,'assets','data','bricks_levels.json');
File(filePath).writeAsString(data);
}
对象想要序列化成 json ,需要实现 toJson 的方法,根据成员创建 map 对象:
class Level {
/// 略同...
Map<String, dynamic> toJson() => {
'id': id,
'tiles': tiles,
'ballSpeed': ballSpeed,
};
}
现在游戏中就可以抛弃掉之前临时打工的 kLevels 关卡映射。现在所有的关卡数据都集中在 bricks_levels.json
中。所以我们只需要在游戏主类中读取问价,反序列化解析成 Level 列表即可。之前当前 level 获取方式,可以修改为 _levels
列表根据激活关卡的索引获取:
---->[lib/bricks/05/bricks_game.dart]----
List<Level> _levels = [];
Level get level => _levels[_levelNum-1];
Future<void> loadLevels() async {
String path = 'assets/data/bricks_levels.json';
String data = await rootBundle.loadString(path);
List<dynamic> list = json.decode(data) as List;
_levels = list.map(Level.fromMap).toList();
}
现在就可以真正地进行选关挑战了。目前关卡的解锁功能还没有实现,接下来一起来完成吧 ~
第3关 | 第10关 |
---|---|
![]() | ![]() |
三、游戏中持久化数据维护
为了不让游戏退出后,解锁的关卡被重置,需要将解锁的最大关卡数被持久化存储。之前在小恐龙跳跃中已经介绍过使用 shared_preferences 数据持久化存储的方案。另外,像金币数、钻石数、音效的开启等配置项,也需要进行数据的持久化。
1. 游戏配置参数 GameConfig
这里先将游戏的配置参数统一交由 GameConfig 类进行维护,其中承载着目前需要的数据信息:
---->[lib/bricks/05/config/game_config.dart]----
class GameConfig {
/// 最大解锁关卡数
final int maxUnLockLevel;
// 绿水晶个数
final int blueCrystal;
// 金币个数
final int coin;
// 是否开启音效
final bool enableSoundEffect;
// 是否开启背景音乐
final bool enableBgMusic;
GameConfig({
required this.maxUnLockLevel,
required this.blueCrystal,
required this.coin,
required this.enableSoundEffect,
required this.enableBgMusic,
});
}
为 GameConfig 提供三个辅助方法,便于调用:
fromMap 方法
: 通过 json 解析成的 Map 创建 GameConfig 实例,toJson 方法
: 便于将 GameConfig 编码成字符串,用于持久化存储。copyWith 方法
: 便于通过已有的 GameConfig 对象,修改若干属性,创建新的对象。
factory GameConfig.fromMap(dynamic map) {
return GameConfig(
maxUnLockLevel: map['maxUnLockLevel'] ?? 1,
blueCrystal: map['blueCrystal'] ?? 0,
coin: map['coin'] ?? 0,
enableSoundEffect: map['enableSoundEffect'] ?? true,
enableBgMusic: map['enableBgMusic'] ?? true,
);
}
Map<String, dynamic> toJson() => {
'maxUnLockLevel': maxUnLockLevel,
'blueCrystal': blueCrystal,
'coin': coin,
'enableSoundEffect': enableSoundEffect,
'enableBgMusic': enableBgMusic,
};
GameConfig copyWith({
int? maxUnLockLevel,
int? blueCrystal,
int? coin,
bool? enableSoundEffect,
bool? enableBgMusic,
}) =>
GameConfig(
maxUnLockLevel: maxUnLockLevel ?? this.maxUnLockLevel,
blueCrystal: blueCrystal ?? this.blueCrystal,
coin: coin ?? this.coin,
enableSoundEffect: enableSoundEffect ?? this.enableSoundEffect,
enableBgMusic: enableBgMusic ?? this.enableBgMusic,
);
2.配置信息管理类
这里将配置信息的加载和存储通过 GameConfigManager
类进行维护,其中:
- 持有 SharedPreferences 对象,并在构造方法中赋值。
- 持有当前游戏的配置信息
config
对象,该对象通过loadConfig
方法进行初始化。 - 通过 saveConfig 方法,将 config 对象序列化成字符串,使用 sp 持久化存储.
---->[lib/bricks/05/config/game_config.dart]----
class GameConfigManager {
static const _kConfigKey = 'bricks-game-config-key';
final SharedPreferences sp;
late GameConfig config;
GameConfigManager(this.sp);
void loadConfig() {
String data = sp.getString(_kConfigKey) ?? "{}";
config = GameConfig.fromMap(jsonDecode(data));
}
Future<void> saveConfig() => sp.setString(_kConfigKey, jsonEncode(config));
}
另外基于 saveConfig 方法,可以提供一些修改某个配置项的方法,方便调用:
/// 解锁下一关
Future<void> unlockNextLevel() {
config = config.copyWith(maxUnLockLevel: config.maxUnLockLevel + 1);
return saveConfig();
}
/// 增加绿水晶
Future<void> addBlueCrystal({int count = 1}) {
config = config.copyWith(blueCrystal: config.blueCrystal + count);
return saveConfig();
}
/// 增加金币
Future<void> addCoin({int count = 1}) {
config = config.copyWith(coin: config.coin + count);
return saveConfig();
}
/// 修改背景音乐是否激活
Future<void> changeEnableBgMusic(bool enable) {
config = config.copyWith(enableBgMusic: enable);
return saveConfig();
}
/// 修改音效是否激活
Future<void> changeEnableSoundEffect(bool enable) {
config = config.copyWith(enableSoundEffect: enable);
return saveConfig();
}
3. 配置管理器的使用
这里让游戏主类持有 GameConfigManager
对象,方便访问,并在 onLoad 回调在进行创建。另外,声音的配置之前是在 AudioManager 中维护的,此时可以让其依赖 GameConfigManager ,获取配置信息:
---->[lib/bricks/05/bricks_game.dart]----
GameConfig get config => configManager.config;
late GameConfigManager configManager;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
sp = await SharedPreferences.getInstance();
configManager = GameConfigManager(sp);
configManager.loadConfig(sp);
am = AudioManager(configManager);
/// 略同...
}
这样在相关的时机调用 GameConfigManager 方法,更新 config 配置对象即可,同时也会持久化存储到本地的 xml 中。比如当砖块全部被击碎时,可以触发 unlockNextLevel
解锁下一关,以及 addBlueCrystal
增加一个绿水晶。如下是存储的配置文件具体信息:
void checkSuccess() {
if (brickManager.children.isEmpty) {
game.am.play(SoundEffect.uiClose);
game.overlays.add('GameSuccessMenu');
game.configManager.unlockNextLevel();
game.configManager.addBlueCrystal();
game.status = GameStatus.gameOver;
}
}
四。本章小结
本章我们实现了打砖块游戏的选关功能,进一步拓展了游戏玩法。并通过随机生成的方式制作出 30 个关卡。另外,也完成了一些配置数据的持久化存储的功能,这样配置信息就不会随着游戏结束而重置。
接下来,我们将进一步拓展游戏玩法,设计一些道具进一步增加游戏的可玩性。
转载自:https://juejin.cn/post/7350934543400861733